La plataforma de aplicaciones de marketing de AppSflyer acaba de publicar un informe sobre la situacion de la optimizacion creativa en 2025, en el analisis profundo de las tendencias creativas en la publicidad movil, al tiempo que destaca el papel de los factores emocionales en la mejora de la eficiencia de la campaña.
Basado en datos de 1.1 millones de videos publicitarios de 1.300 aplicaciones, tanto los juegos como los no juegos desde el trimestre de 1.2024 hasta el primer trimestre I/2025, el informe muestra que, en general, la publicidad creativa continua desempeñando un papel importante, sin embargo, los especialistas en marketing estan diversificando cada vez mas estrategias creativas.
En la industria del juego, el 2% superior de la publicidad creativa todavia representa el 53% del gasto de publicidad total, mientras que esta cifra en el segmento no juego es solo del 43%.
Esta brecha del 10% refleja la tendencia de la expansion de las pruebas creativas para reducir el aburrimiento de los espectadores publicitarios y diferenciar el contenido en cada grupo de usuarios especifico.
Sin embargo, las principales aplicaciones del juego aun conducen en cantidad con 2,743 variantes por trimestre. Mientras tanto, el grupo de juegos de rango medio tiene una disminucion en el numero de produccion en comparacion con el año pasado; esto puede hacer que sean desventajas en el contexto de una competencia cada vez mas feroz.
El informe tambien señalo algunos puntos interesantes. Por ejemplo, las celebridades en el campo de la television y la musica son mas efectivas que los actores de cine, pero menos interesados.
En el segmento del juego, el personaje de TV crea IPM (instalacion de mas de 1,000 tiempos de pantalla) dos veces mas altos que los actores de cine.
Sin embargo, mas del 80% del presupuesto para las celebridades todavia se esta centrando en los actores de cine. Ademas, el contenido de algunas personas influyentes tambien muestra la capacidad de retener al usuario superior, alcanzando la tasa de hasta el 28% despues del septimo dia, en comparacion con el 19% del grupo que usa actores de cine.
La historia emocional trae alta eficiencia, pero no se ha explotado adecuadamente. En la matriz de juegos hipercasuales, los escenarios contienen el viaje "desde el fracaso hasta el exito" hasta aumentar el indice de IPM de mas del 78% en comparacion con las historias de exito puro.
Revisar el contenido y la evaluacion creados por los usuarios son mas efectivos que la forma de los clientes de autenticacion. En areas como las finanzas, las redes sociales y los ganai (inteligencia artificial), los formatos educativos y de evaluacion aportan una alta tasa de retencion de IPM y superior, aunque el presupuesto de inversion es significativamente menor.
En el campo de Genai, el formato compara el tipo "anterior, despues de" atraer atencion, pero la tasa de retencion de usuarios de mantenimiento es baja. Los modelos de "Antes - After" tienen IPM 3.68, representando el 40% del presupuesto, pero tiene la tasa de retencion mas baja despues del septimo dia.
El contenido de la autenticacion creada por el cliente creada ayuda a mejorar la tasa de retencion de hasta el 36%, mostrando el importante papel de las estrategias creativas centradas en el valor a largo plazo en lugar de simplemente detenerse en la configuracion original.